32. 물리 엔진을 이용한 벽 만들기

이번 시간에는 물리 엔진을 이용해 벽을 만들어 보겠습니다.

이전까지 만들었던 타일 맵을 열고 Layer -> New -> Object Layer 를 선택하고 오브젝트의 이름은 ‘wall’ 로 합니다.

상단에서 오브젝트의 모양을 결정하고(여기서는 사각형) 벽에 해당하는 영역에 그려 줍니다. Ctrl 키를 이용하면 타일 사이즈에 딱 맞는 사각형을 만들 수 있습니다.

만든 타일맵 저장 후 에디터로 열어 타일셋 이미지의 경로와 wall 오브젝트에 타일맵의 가로, 세로 타일 갯수를 입력해 줍니다.

각 wall의 x, y, width, height는 정수 여야 합니다.(float일 경우 에러 발생하면서 화면이 정상적으로 표시 되지 않습니다.

onCreateScene() 메서드 안에 scene에 타일맵을 붙인 다음에 loadObject() 메서드를 만들고

loadObject() 메서드를 만들어 오브젝트의 이름이 wall이면 loadWallFromObjects()라는 메서드가 실행되도록 합니다.

loadWallFromObjects() 메서드를 위와 같이 작성해 줍니다.

scene에 추가된 모든 객체는 mEntityList에서 관리합니다. mEntityList에 값을 넣어 두면 findShape() 메서드에서 맵에 지정한 이름으로 오브젝트를 가져올 수 있습니다.

이전에 만들었던 showPlayer()(spawnPlayer에서 showPlayer로 변경) 메서드를 “player”라는 이름을 매개 변수로 던질 수 있게 변경 후 게임을 실행해 보면

이제는 플레이어가 나타난 후 더이상 아래로 떨어지는 않는 것을 확인하실 수 있습니다. 오히려 캐릭터가 공중으로 뜨는 현상이 있는데 이것은 다음 시간에 수정하도록하겠습니다.

안드로이드 스튜디오 소스

완성된 게임(Hammer King)

31. 캐릭터에 물리 엔진 적용

이번 시간에는 캐릭터에 Box2D 물리 엔진을 적용해 보겠습니다.

물리 엔진을 사용하기 위해 Box2D extension을 assets 폴더와 동일한 위치에 위치 시킵니다.(첨부 소스 참고)

build.gradle(Module: app) 에 조금 전 추가한 라이브러리 위치에 대해 위와 같이 작성해 주고 Sync Now 를 눌러 주면 물리 엔진 사용이 가능해 집니다.

먼저 게임 액티비티에 Physicsworld를 선언해 줍니다.

onCreateScene() 메서드 안에 위와 같이 physicswolrd를 정의해 줍니다.

위와 같이 작성해주면 플레이어에 물리 엔진이 적용됩니다.

FixtureDef 정의시 필요한 Category bits는 2진수로 바꿔보면 각각의 위치가 겹치지 않는 고유한 값이 가지도록 정의해 줍니다.

Mask bit는 각각의 물체가 서로 겹치지 않음을 정의 할 때 사용합니다.(위에서는 플레이어는 벽과 적과는 겹치지 않음을 의미합니다.)

이제 게임을 실행시켜 보면 플레이어가 화면에 나타나자 마자 중력의 영향으로 아래로 떨어저 버리는 것을 확인하실 수 있습니다.

다음 시간에는 벽에 물리 엔진을 적용해 캐릭터가 벽을 만나면 더이상 떨어지지 않도록 만들어 보겠습니다.

안드로이드 스튜디오 소스

완성된 게임(Hammer king)

30. 애니매이션 이미지 구현

이번 시간에는 애니매이션 이미지를 구현하는 방법에 대해 설명해 드리겠습니다.

사용할 애니매이션 이미지는 위와 같이 문이 열리는 이미지입니다.

먼저 사용할 애니매이션 이미지를 TiledTextureRegion을 이용해 선언해 줍니다.

onCreateResources() 메서드 안에 소스 이미지 이름, 애니메이션 column/row의 수를 입력해 줍니다.

onCreateScene() 메서드 안에 각 애니매이션 타일 별 재생 시간, 시작 타일, 마지막 타일, 반복 여부를 위와 같이 작성하시면 됩니다. 게임을 실행해 보면 시작시 문이 열리는 애니매이션이 적용된 것을 확인하실 수 있습니다.

안드로이드 스튜디오 소스

완성된 게임(Hammer king)

29. 물리엔진 & 타일맵 사용하기

이번 시간부터는 조금 더 고급게임?을 만들 수 있도록 물리 엔진을 활용하는 방법에 대해 알려 드리겠습니다.

물리 엔진을 사용하기 위해 Box2D extension을 libs 폴더에 넣어 줍니다.(타일맵 사용을 위해 TiledMap extension도 같이 폴더에 넣어 주겠습니다.) library 추가 후에는 항상 File -> Sync Project with Gradle files 실행해 줍니다.

이것으로 물리엔진 및 타일맵 사용을 위한 세팅은 완료되었습니다. 다음은 타일맵 사용법에 대해 설명해 드리겠습니다.

Tiled(mapeditor.org)

타일맵을 만들기 위해 Tiled 라는 툴을 다운받아 사용합니다.

Tiled 설치 후 실행 -> New Map 클릭

format -> Base64(zlib compressed) 를 선택하고, 만들고자하는 타일의 수, 한 타일의 픽셀 입력후 Save As… 클릭 -> 파일 이름 입력

타일맵이 만들어 지면 New Tileset… 클릭

Browse.. 를 눌러 타일맵 만들 때 사용할 타일셋 이미지를 불러와 Save As… 클릭

위와 같이 타일맵을 눌러 본격적으로 타일 맵을 작성합니다.

타일 맵을 그리는 방법은 오른쪽에서 타일셋을 골라 상단에 채워 넣는 방법을 선택하고 그림그리듯이 타일 맵을 채우고 타일맵 완성 후 저장해 줍니다.

하지만 지금 상태로 사용하면 에러가 발생하는데 이것은 AndEngine은 개발이 중단 되었지만 Tiled 는 지금되 계속해서 업데이트가 되고 있기 때문에 tmx 파일의 포맷이 달라서 그런 것 같습니다.(?) 만들어진 tmx 파일을 에디터를 이용해 열어 보면 위와 같이 xml 포맷인 것을 알 수 있는데, 제가 참고했던 책의 예제와 비교해보니 3번째 라인의 포맷이 다른 것을 발견했습니다.

위와 같이 책소스를 참고해 tmx 파일을 수정해 주면 정상적으로 사용하실 수 있습니다.

assets 폴더에 tmx 폴더를 만들고 위에서 수정한 tmx 파일을 넣어주고, 타일셋 이미지는 gfx 폴더에 넣어 줍니다.

게임 엑티비티에 TMXTiledMap을 선언해 주고

onCreateScene() 메서드에 위와 같이 작성

게임을 실행해 보면 위와 같이 조금 전 만든 타일맵이 화면에 보여 지는 것을 확인하실 수 있습니다.

안드로이드 스튜디오 소스

완성된 게임(Hammer King)

28. 장애물 만들기

이 게임에서는 달리다 보면 곰이 출현하고 케릭터는 점프를 통해 곰을 피하거나 피하지 못하면 게임이 끝나도록 하였습니다.

케릭터와 유사하게 GameObject를 상속받는 Bear 클래스를 만들고, 시간이 지날수록 곰이 빨리 달리도록 위와 같이 작성해 줍니다.

달리기 버튼 누르다보면 곰이 출현하도록게임 Activity에 달리기 버튼 안에 Math.random()을 이용해 랜덤한 시점에 곰이 출현하도록 위와 같이 작성해 줍니다.

충돌 감지를 위해 scene.registerUpdateHandler() 메서드 안에 위와 같이 충돌 조건 및 충돌시 처리할 내용을 작성해 주면 됩니다.

안드로이드 스튜디오 소스

assets

완성된 게임(Finger Runner)

27. 케릭터의 점프 구현

이번 시간에는 케릭터의 점프를 구현해 보겠습니다.

AnimatedSprite를 상속 받는 GameObject라는 추상 클래스를 새로 만듭니다.(앞으로 이 클래스를 이용해 케릭터 및 케릭터를 공격하는 동물등 게임 오브젝트를 만들 것입니다.)

게임 오브젝트를 상속받는 Player class를 만들고, 점프시 올라갈 때 속도 내려올 때 속도 점프 높이 등을 선언해 줍니다.

move() 메서드안에 jump() 메서드 실행되도록 입력하고 jump() 메서드를 작성해 줍니다.(자세한 코드는 아래 소스 참고하십시오.)

점프시 위와 같이 케릭터가 회전하는 효과를 줄 수 있습니다.

점프시 사용할 이미지는 위와 같이 2장으로 된 animation 이미지를 사용하겠습니다.

게임 activity 에 animation 이미지 사용시 TiledTextureRegion을 선언해 줍니다.

onCreateResources() 메서드에 위와 같이 tiledTextureRegion을 정의시 animation의 column과 row의 갯수를 입력해 줍니다.

점프 케릭터 및 점프 버튼을 위와 같이 작성해주면 점프 버튼 클릭시 점프하는 케릭터를 구현하실 수 있습니다.

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assets

완성된 게임(Finger Runner)

26. 움직이는 배경 화면

이번 시간 부터는 새로운 예제 게임(핑거 러너)를 가지고 지금까지 설명해 드린 것외의 새로운 AndEngine 기능 위주로 설명 드리겠습니다.

가장 먼저 소개해 드릴 기능은 움직이는 배경 화면 입니다.

일반적인 이미지를 불러오는 방법과 동일하게 배경화면 으로 사용할 이미지를 불러 옵니다.

onCreateScene() 메서드안에 AutoParallaxBackground를 이용해 위와 같이 작성해 주면 움직이는 배경화면을 구현하실 수 있습니다. pParallaxFactor 값을 변경해 배경이 움직이는 방향과 속도를 조절하실 수 있습니다.

안드로이드 스튜디오 소스

assets

완성된 게임(Finger Runner)

25. 구글 플레이 64비트 요구 사항 준수

저의 경우 AndEngine 을 이용해 게임 완성 후 구글 플레이 등록시 심한 멘붕을 격었습니다.

바로 위와 같이 힘들게 만든 게임이 64비트 요구 사항을 준수하지 않아 등록이 불가능하다는 것이 었습니다. 그래서 구글링을 해서 찾아 보니 다행히 해결책을 찾을 수 있었습니다.

Gradle Scripts -> build.gradle(Module: app) 에 위와 같이 작성 후 Sync Now를 누르고 앱을 빌드하면 오류가 사라져 정상적으로 게임 등록이 가능해 집니다.(구글링을 해보니 문제가 되는 32비트 네이티브 코드는 사용이 안 되니 제외 시키면 된다 뭐 그런 내용이었습니다. -> 저도 초보라 100% 이해를 못해 설명이 허접한 점 이해 부탁합니다.)

이로써 게임 한개를 완성해 봤습니다. 다음 시간부터는 Finger Runner 라는 게임을 예제로 지금까지 다루지 않았던 AndEngine 기능을 중심으로 설명 드리겠습니다.

안드로이드 스튜디오

HttpClient libs

assets

완성된 게임

1) Animal Cards

2) Finger Runner

24. 광고 추가(AdMob)

이번 시간에는 게임에 광고를 넣어 수익화할 수 있는 방법을 알려 드리겠습니다.

Gradle Scripts -> build.gradle(Module: app) -> dependencies에 우와 같이 AdMob library를 추가해 주고

multiDex를 지원하도록 위와 같이 입력 후 Sync now를 눌러 줍니다.

AdMob에 접속해 앱을 추가하고 본인의 app ID 발급 받습니다.

manifest에 본인의 app ID를 입력해 줍니다.

광고로 사용할 일반적인 안드로이드 activity를 추가하고, activity를 manifest에도 추가해 줍니다.

위와 같이 광고 종류에 따른 광고 단위 ID를 입력해 줍니다.(여기서는 메인 메뉴에서 게임 시작을 눌렀을 때 광고 화면을 보여 준 후 게임을 시작하도록 전면 광고를 사용했습니다.)

광고 로딩이 끝나면 광고가 재생되도록 위와 같이 작성해 주고

광고를 클릭했을 때와 광고를 닫았을 때 게임 Activity로 돌아가도록 위와 같이 작성해 줍니다.

게임 시작 버튼을 눌렀을 때 광고 Activity가 실행되도록 MainActivity 를 수정해 줍니다.

test ID를 이용하거나 Virtual Device에서는 위와 같이 테스트 광고가 나오지만, 실제 폰에서는 일반 광고가 보여 집니다. 여기에서 주의해야할 것이 있는데, 개발자가 자기 광고를 클릭하거나 링크를 다른 사람에게 보내 클릭을 유도하면 AdMob 계정이 정지될 수 있으니 실수로라도 실제 광고를 클릭하지 않도록 조심해야 합니다.

안드로이드 스튜디오 소스

HttpClient libs

assets

완성된 게임

1) Animal Cards

2) Finger Runner

23. 웹뷰를 이용한 랭킹 화면 만들기

이번 시간에는 지난 시간에 만든 게임 기록 확인 PHP 파일을 웹뷰를 이용해 앱에서 볼 수 있도록 만들어 주겠습니다.

안드로이드 일반적인 Activity를 만들어 지난 시간 작성한 게임 기록을 확인하는 PHP 파일을 웹뷰에서 보이게 만들어 줍니다.

RankingActivity에 마우스 크릭 후 Alt + Enter 를 눌러 드롭다운 창이 뜨면 Add activity to manifest 클릭

웹사이트를 보여줄 webview를 선언해 주고, 작성한 PHP 파일이 있는 url을 입력해 줍니다. 메인 메뉴로 돌아가는 버튼도 1개 추가해 줍니다.

MainActivity에 가서 ranking button 클릭시 RankingActivity로 이동하도록 작성해 줍니다.

게임을 실행하고 ranking 버튼을 누르면 위와 같이 게임 기록이 저장된 화면을 보실수 있습니다.

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1) Animal Cards

2) Finger Runner