AhnDruid

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36. 캐릭터에 여러 애니매이션 적용

이번 시간에는 캐릭터에 여러 애니매이션을 적용하는 방법에 대해 알려 드리겠습니다. 이전 시간까지 캐릭터는 오른쪽만 바라보고 있기 때문에 왼쪽으로 움직이면 문워크(?)로 움직였습니다. 먼저 왼쪽으로 달리는 애니메이션...

35. 캐릭터 움직이기

이번 시간에는 지난 시간에 만들었던 콘트롤러를 이용해 캐릭터를 움직여 보겠습니다. 캐릭터가 움직일 때 속도, 상태, 방향 관련해 변수 및 캐릭터의 애니메이션 스프라이트, 바디도 선언해 줍니다....

34. 콘트롤러 만들기

이번 시간에는 캐릭터를 조정할 수 있는 콘트롤러를 만들어 보겠습니다. 게임 액티비티에 DigitalOnScreenControl을 선언해 줍니다. onCreateScene() 메서드 안에 callController() 메서드를 만들고 scene에 digitalOnScreenControl도붙여 줍니다. 위와 같이...

33. 캐릭터 바디 변경

이전 시간에는 벽에 물리 엔진을 적용해 케릭터가 바닥에 서 있을 수 있도록 만들어 주었습니다. 하지만 케릭터가 공중 부양하는 현상이 있었는데 이번 시간에는 이것을 개선해 보겠습니다....

32. 물리 엔진을 이용한 벽 만들기

이번 시간에는 물리 엔진을 이용해 벽을 만들어 보겠습니다. 이전까지 만들었던 타일 맵을 열고 Layer -> New -> Object Layer 를 선택하고 오브젝트의 이름은 ‘wall’ 로...

31. 캐릭터에 물리 엔진 적용

이번 시간에는 캐릭터에 Box2D 물리 엔진을 적용해 보겠습니다. 물리 엔진을 사용하기 위해 Box2D extension을 assets 폴더와 동일한 위치에 위치 시킵니다.(첨부 소스 참고) build.gradle(Module: app) 에...

30. 애니매이션 이미지 구현

이번 시간에는 애니매이션 이미지를 구현하는 방법에 대해 설명해 드리겠습니다. 사용할 애니매이션 이미지는 위와 같이 문이 열리는 이미지입니다. 먼저 사용할 애니매이션 이미지를 TiledTextureRegion을 이용해 선언해 줍니다....

29. 물리엔진 & 타일맵 사용하기

이번 시간부터는 조금 더 고급게임?을 만들 수 있도록 물리 엔진을 활용하는 방법에 대해 알려 드리겠습니다. 물리 엔진을 사용하기 위해 Box2D extension을 libs 폴더에 넣어 줍니다.(타일맵...

28. 장애물 만들기

이 게임에서는 달리다 보면 곰이 출현하고 케릭터는 점프를 통해 곰을 피하거나 피하지 못하면 게임이 끝나도록 하였습니다. 케릭터와 유사하게 GameObject를 상속받는 Bear 클래스를 만들고, 시간이 지날수록...

27. 케릭터의 점프 구현

이번 시간에는 케릭터의 점프를 구현해 보겠습니다. AnimatedSprite를 상속 받는 GameObject라는 추상 클래스를 새로 만듭니다.(앞으로 이 클래스를 이용해 케릭터 및 케릭터를 공격하는 동물등 게임 오브젝트를 만들...